UnityEngine.Rendering
AsyncGPUReadback(class) && AsyncGPUReadbackRequest(struct)
允许异步读取GPU回传的资源 项目示例
CommandBuffer(class)
要执行的图形命令列表 官方教程
GPUFence(struct)
用于管理异步计算队列和图形队列的任务之间的同步(目前只支持PS4平台) SystemInfo.supportsGPUFence
GraphicsSettings(class)
修改GraphicsSettings的接口类
PlatformKeywordSet(struct) && ShaderKeywordSet(struct) && ShaderKeyword(class)
Shader代码的宏定义设置接口
ReflectionProbeBlendInfo(struct)
包含混合探针所需的信息 ReflectionProbe
RenderTargetBinding(struct)(未理解)
描述具有一个或多个颜色缓冲区的渲染目标,深度/模板缓冲区以及渲染目标处于活动状态时应用的关联加载/存储操作。
RenderTargetIdentifier(struct)
在CommandBuffer中标识RenderTexture
SortingGroup(class:Behaviour)
挂在GameObject上使得子节点作为一个Group参加排序
SphericalHarmonicsL2(struct)
二阶球形谐波(3个频段,9个系数),球谐函数标识各方向上的函数或信号,并且通常用于有效的模拟平滑光照的计算。
SplashScreen(class)
Unity开机图接口类
GL(class)
低级图形库,立即执行,所以通常写在OnPostRender()或者OnRenderImage()函数中,不然会被摄像机渲染时清理掉。GL API
Graphics(class)
Unity绘制方法的源生接口,这是优化网格绘制的便捷方法。
主要方法:
|方法|功能|
-
DrawMesh() Draw a mesh DrawMeshInstanced() Draw the same mesh multiple times using GPU instancing. DrawMeshInstancedIndirect() Draw the same mesh multiple times using GPU instancing. DrawMeshNow() Draw a mesh immediately. DrawProcedural() Draws a fully procedural geometry on the GPU. DrawProceduralIndirect() Draws a fully procedural geometry on the GPU. DrawTexture Draw a texture in screen coordinates. ExecuteCommandBuffer Execute a command buffer. ExecuteCommandBufferAsync
RenderBuffer(sturct)
RenderTexture的颜色或深度缓冲部分
RenderTargetSetup(sturct)
完整描述了RenderTarget的设置
RenderTexture(class)
渲染贴图,大家都很熟悉了,不用介绍了,直接上链接
RenderTextureDescriptor(struct)
包含创建RenderTexture所需的所有信息